Penelitian Tentang Game Online | Games Online | Kualitatif | Kuantitatif | Penelitian Relevan (Terdahulu) | Proposal Penelitian | Skripsi | Tesis | Disertasi | Jurnal Ilmiah | Hasil Penelitian |
Di bawah ini adalah sejumlah Penelitian Tentang Game Online yang diambil dari beberapa kampus di Indonesia. Penelitian tersebut menggunakan berbagai macam metode dan pendekatan penelitian, sehingga untuk kamu yang sedang mencari informasi tentang penelitian dengan tema serupa punya banyak pandangan.
Kumpulan Penelitian Tentang Game Online, sangat bermanfaat sebagai sumber penulisan “penelitian relevan” (atau penelitian terdahulu) yang ada dalam proposal penelitian, agar penelitian yang akan dilakukan dapat menemukan hasil penelitian terbaru.
10 Penelitian Tentang Game Online
Fenomena Kekerasan dalam Game Online (Studi Etnometodologi Game Online terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun di Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo)
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Teknologi di era digital telah menciptakan ragam permainan yang lebih seru, menantang dan memanjakan tiap konsumennya.Salah satu permainan modern adalah game online, game online merupakan permainan modern yang membutuhkan akses langsung ke dalam internet. Dengan mengakses game online, pelajar dapat mempelajari teknologi internet yang digunakan ketika mengakses game online. Akan tetapi sebagian besar game online mengandung unsur kekerasan sehingga permainan yang seharusnya dapat mengembangkan kemampuan pelajar justru menanamkan unsur-unsur kekerasan pada diri pelajar. Oleh karena itu kekerasan tersebut dapat terefleksikan ke dalam kehidupan pelajar sehari-hari. Selain itu game online merupakan game yang tidak pernah tamat, game online biasanya berkelanjutan dan menyediakan target untuk dapat diraih. Hal inilah yang mungkin bisa membuat kecanduan para pengakses game online. Belum lagi maraknya warung internet yang beroperasi selama 24 jam serta minimnya pengawasan dalam warung internet ini mengakibatkan mudahnya game online diakses oleh pelajar pada jam berapapun. Oleh karena itu penanaman kekerasan di dalam game online serta minimnya pengawasan dari pihak warung internet mengakibatkan timbulnya kekerasan-kekerasan ketika pelajar mengakses game online. Jadi dapat disimpulkan bahwa game online merupakan permainan yang seharusnya mengasah kemampuan dan bakat pelajar malah justru mereproduksi kekerasan pada diri pelajar.
Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes Game Center Jalan Hr.subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prilaku siswa di Mabes Game Center Jalan Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru, dan tanggapan orang tua terhadap prilaku anak. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, dimana populasi yang diambil yaitu siswa-siswa yang menyukai main games online di mabes center games. Untuk menentukan populasi peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel yang tidak disengajadan teknikpenyebaran kesioner dengan wawancara dan dokumentasi. Permainan onlineadalah menyediakan fitur ’komunitas online’, sehingga menjadikan game online sebagai aktivitas sosial, sehingga akan berpengaruh terhadap perilaku. Para gamer akan memiliki kecanduan bermain dimana akan menyebabkab perilaku yang berdampak negatif. Dari hasil analisis yang dilakukan dengan hasil uji hipotesis dengan nilai thitungttabel, atau 4032.276 ≤ 0.195, maka hipotesis yang diajukan diterima artinya ada pengaruh antara kecanduan permainan online (X) terhadap perilaku remaja (Y).
Agresifitas Anak Kecanduan Game Online
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Internet menawarkan banyak sekali kemudahan dan kenyamanan pada peradaban umat manusia. Hal itu setidaknya bisa dilihat pada digital economy, artificial intelligence, big data, robotic, dan lain sebagainya. Meski begitu, internet juga bisa membawa dampak negatif jika pemanfaatanya tidak tepat. Salah satunya adalah game online pada anak-anak. Anak-anak yang kecanduan cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game daripada bersosialisasi dengan teman sebanya. Selain itu, beberapa game online juga menyuguhkan konten yang berbahaya bagi tumbuh kembang anak seperti pornografi dan kekerasan. Penelitian ini bertujuan untuk menganilisis pengaruh adiktif game online terhadap agresifitas anak. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa kecanduan game online Mobile Legend: Bang-Bang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresifitas anak, dengan analisis data statistik didapatkan hasil bahwa semakin tinggi tingkat kecanduan anak terhadap game online, semakin tinggi pula tingkat agresivitas anak tersebut.
Indeks Massa Tubuh Anak yang Aktif Bermain Game Online dan Anak yang Tidak Aktif Bermain Game Online
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui indeks massa tubuh anak yag aktif bermain game online dan anak yang tidak aktif bermain game online. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah metode observational dengan desain penelitian yang digunakan adalah crossectional dengan jumlah sampel 60 anak yang berusia 13-14 tahun. 30 anak yang aktif bermain game online dan 30 anak yang tidak aktif bermain game online. penilaian indeks massa tubuh dilakukan dengan cara pengukuran antropometri yaitu pengukuran berat badan dan tinggi badan. Nilai rerata dan standar deviasi indeks massa tubuh kelompok anak yang aktif bermain game online adalah 17,00±4,27 (kategori kurus) sedangkan nilai rerata dan standar deviasi indeks massa tubuh kelompok anak yang tidak aktif bermain game online adalah 18,89±3,39 (kategori normal). Hasil penelitian menunjukkan bahwa indeks massa tubuh anak yang aktif bermain game online dan anak yang tidak aktif bermain game online terdapat perbedaan yang signifikan dengan menggunakan uji mann whitney melihat hasil dari nilai asymp.sig. (2-tailed) dengan nilai P< 0,05. Indeks massa tubuh anak yang tidak aktif bermain game online lebih baik dibandingkan dengan anak yang aktif bermain game online.
Hubungan Adiksi Game Online dengan Gangguan Pola Tidur pada Remaja
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Kecanduan game online sebagai penyakit mental pertama kali muncul di ICD11. Kecanduan game online menunjukkan beberapa karakteristik, antara lain pola perilaku perjudian yang berkelanjutan yang ditandai dengan gangguan kontrol permainan, dan permainan diprioritaskan di atas kebutuhan penting lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui Hubungan Adiksi Game Online Dengan Gangguan Pola Tidur Pada Remaja di BTP Blok AF RW 05/07 Kel. Katimbang Kec. Biringkanaya Kota Makassar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey analitik dengan pendekatan cross sectional dengan menganalisis hubungan sebab akibat antara dua variabel yang diteliti. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 689, sedangkan sampel yang diperoleh yaitu 228 orang didapatkan dengan menggunakan tehnik total sampling dengan menggunakan instrumen kuesioner . Hasil penelitian diperoleh yaitu sebanyak 222 remaja yang mengalami Adiksi Game Online sedangkan sebanyak 224 remaja yang menglami gangguan pola tidur. Hasil analisa menggunakan uji chi-square diperoleh sebesar 0.005 < 0.05 sehingga dapat dapat dikatakan terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan gangguan pola tidur. Simpulan dari hasil penelitian ini adalah lebih banyak yang mengalami adiksi game online dengan gangguan pola tidur dan ada hubungan antara adiksi game online dengan gangguan pola tidur. Disarankan Bagi keluarga / orang tua dapat memberikan pengawasan mengenai bahaya Adiksi Game Online pada remaja sejak dini.
Perancangan Massively Multiplayer Online Knights Fantasy Online
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Knights Fantasy Online adalah game online multiplayer dengan genre role-playing. Game ini dibuat menggunakan ActionScript 3.0 dengan Adobe Flash sebagai sisi klien dan Java sebagai servernya. Desain dari game ini dibuat dengan Adobe illustrator. Dalam game ini, pemain memulai petualangannya di dunia bernama Edenia, sebagai ksatria dari kerajaan yang bernama Aurum. Pemain bertugas mengkontrol jumlah populasi monster. Pemain dapat mengambil quest, mengumpulkan equipment dan meningkatkan ability karakternya
Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk Virtual Yang Dimediasi Oleh Kepuasan
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Penelitian ini dilakukan untuk mengukur intensi pembelian produk virtual yang ditawarkan pada pemain online game selama periode bermain berlangsung. Kepuasan terhadap game diduga menjadi variabel mediasi dalam pengaruh persepsi nilai terhadap intensi pembelian. Online game yang dimainkan oleh responden dalam penelitian ini adalah tipe MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) dan MMOBA (Massively Multiplayer Online Battle Arena). Hasil penelitian menunjukkan bahwa baik pada kelompok MMORPG maupun kelompok MMOBA, terdapat mediasi kepuasan terhadap online game dalam pengaruh persepsi nilai pada intensi pembelian produk virtual. Penelitian ini memperluas kajian literatur perilaku konsumen, khususnya terkait dengan persepsi nilai, kepuasan dan intensi pembelian konsumen online game. Implikasi praktis dari penelitian ini dapat digunakan khususnya oleh pengembang online game, dimana kepuasan terhadap game yang dimainkan merupakan salah satu penentu pemain dalam melakukan pembelian produk virtual selama permainan berlangsung.
Transaksi Jual Beli Chip Dalam Game Online Higs Domino Menurut Fiqh Muamalah
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Tujuan dari penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui proses jual beli token pada game online Higgs Domino, dan 2) mengetahui proses jual beli token pada game online Higgs Domino menurut fiqh muamalah. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan kualitatif. Lokasi studio ini berada di kecamatan Polewali Kabupaten Polewali Mandar, khusus untuk para gamers atau orang-orang yang memainkan game online Higgs Domino. Sumber data dalam penelitian ini adalah sumber data primer dan sekunder. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara mendalam, dan pencatatan. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini berlaku untuk investigasi penelitian, yaitu pembelian dan penjualan token berdasarkan game online Higgs domino fiqh muamalah. Uji validitas data dalam penelitian ini adalah penambahan observasi dan triangulasi data. Hasil dari penelitian ini adalah proses transaksi jual beli token pada game online domino Higgs dilakukan dengan dua cara. Metode pertama adalah transfer bank, dan metode kedua adalah cash on delivery (COD). Selain itu, dengan mempromosikan chip game online Higgs Dominoes, Anda dapat menggunakan media sosial seperti WhatsApp, Facebook, dan media serupa. Dari perspektif fiqh muamalah, dalam praktek jual beli domino Higgs secara online, ijab dan qabul sudah jelas. Karena jelas bahwa penjual secara sadar menjual, dan pembeli juga secara sadar membeli apa yang dijual penjual. Namun, subjek tidak mematuhi hukum Syariah. Karena masih ada subyek (Baligh) yang tidak sesuai dengan syariat Islam, dan barang yang diperdagangkan mengandung unsur mayir. Dan jelas dilarang menjual barang atau apapun yang diperoleh dari kegiatan ilegal. Transaksi pertukaran token permainan domino Higgs online adalah ilegal. Dilihat oleh hukum asli, adalah ilegal untuk mendapatkan barang tersebut. Karena dilakukan melalui bermain (maysir)
Hubungan Faktor Risiko Individu dan Ergonomi dengan Kejadian Nyeri Punggung Bawah (Low Back Pain) pada Pengguna Game Online
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Low Back Pain (LBP) adalah nyeri yang dialami pada daerah otot punggung bawah. Duduk berlama-lama seperti pengguna game online dapat menimbulkan keluhan tersebut. Faktor risiko lain seperti usia, jenis kelamin, IMT, dan lama bermain game secara teoritis memiliki hubungan dengan kejadian LBP. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan faktor individu dan faktor ergonomis terhadap kejadian LBP pada penggunaan game online di Kota Kupang. Desain penelitian adalah cross-sectional. Sampel terdiri dari 38 pengguna game online di Kupang dan dipilih dengan teknik accidental sampling. Data dianalisis dengan uji Chi-Square dengan signifikansi 95%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor individu yaitu usia (p = 0,497), jenis kelamin (p = 0,198), merokok (p = 0,547), dan indeks massa tubuh (p = 0,554) tidak memiliki hubungan dengan kejadian LBP, sedangkan faktor ergonomis tidak berhubungan dengan kejadian LBP. faktor yaitu durasi bermain game (p = 0,007) dan posisi duduk (p = 0,004) berhubungan dengan LBP. Oleh karena itu, pengguna game online harus mempertimbangkan durasi permainan dan posisi duduk yang diterapkan agar dapat menurunkan LBP.
Program Assertivenes Training dan Program Psiko Edukasi Keluarga sebagai Model dalam Prevensi Adiksi Game Online pada Remaja di Kota Padang
Dalam abstraksi terdapat informasi ini:
Penggunaan game online yang berlebihan pada remaja dapat menyebabkan adiksi. Adiksi game online diasosiasikan dengan keterbatasan waktu istirahat, insomnia, penguranganwaktu tidur, penurunan akademik penurunan harga diri, dan penurunan kepuasan hidup dengan kehidupan sehari-hari. Melalui Program Latihan Asertif dan Program Psiko edukasi Keluarga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan harga diri, asertivitas dan pengetahuan remaja untuk mencegah Adiksi Game Online. Desain Quasi experimental pre-post test without kontrol group” dengan intervensi program latihan Asertif dan Program Psiko Edukasi Keluarga. Hasil penelitian menunjukan perbedaan rerata harga diri, perilaku asertif dan pengetahuan mengenai Game Online pada kelompok intervensi yang diberikan program latihan asertif dan Program Psiko edukasi Keluarga sebelum dan sesudah intervensi dengan P value 0,000 ( p < 0,05). Diharapkan Program Latihan asertif dan Program Psiko Edukasi Keluarga dapat digunakan sebagai model dalam prevensi Adiksi Game online pada remaja, bagi perawat, guru konseling di sekolah, maupun di komunitas
Note: Informasi yang kamu dapatkan adalah informasi abstraksi dari penelitian tentang Games Online. Untuk Selengkapnya kamu bisa klik link atau judul dari masing-masing daftar di atas.






