10 Penelitian Tentang Game Online, Referensi Penelitian Relevan (Terdahulu) Proposal, Skripsi, Tesis, Disertasi dan Jurnal Ilmiah

  • Whatsapp
Penelitian Tentang Games Online




Penelitian Tentang Game Online | Games Online | Kualitatif | Kuantitatif | Penelitian Relevan (Terdahulu) | Proposal Penelitian | Skripsi | Tesis | Disertasi | Jurnal Ilmiah | Hasil Penelitian |

Di bawah ini adalah sejumlah Penelitian Tentang Game Online yang diambil dari beberapa kampus di Indonesia. Penelitian tersebut menggunakan berbagai macam metode dan pendekatan penelitian, sehingga untuk kamu yang sedang mencari informasi tentang penelitian dengan tema serupa punya banyak pandangan.

Kumpulan Penelitian Tentang Game Online, sangat bermanfaat sebagai sumber penulisan “penelitian relevan” (atau penelitian terdahulu) yang ada dalam proposal penelitian, agar penelitian yang akan dilakukan dapat menemukan hasil penelitian terbaru.



10 Penelitian Tentang Game Online

Fenomena Kekerasan dalam Game Online (Studi Etnometodologi Game Online terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun di Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo)

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:



Teknologi di era digital telah menciptakan ragam permainan yang lebih seru, menantang dan memanjakan tiap konsumennya.Salah satu permainan modern adalah game online, game online merupakan permainan modern yang membutuhkan akses langsung ke dalam internet. Dengan mengakses game online, pelajar dapat mempelajari teknologi internet yang digunakan ketika mengakses game online. Akan tetapi sebagian besar game online mengandung unsur kekerasan sehingga permainan yang seharusnya dapat mengembangkan kemampuan pelajar justru menanamkan unsur-unsur kekerasan pada diri pelajar. Oleh karena itu kekerasan tersebut dapat terefleksikan ke dalam kehidupan pelajar sehari-hari. Selain itu game online merupakan game yang tidak pernah tamat, game online biasanya berkelanjutan dan menyediakan target untuk dapat diraih. Hal inilah yang mungkin bisa membuat kecanduan para pengakses game online. Belum lagi maraknya warung internet yang beroperasi selama 24 jam serta minimnya pengawasan dalam warung internet ini mengakibatkan mudahnya game online diakses oleh pelajar pada jam berapapun. Oleh karena itu penanaman kekerasan di dalam game online serta minimnya pengawasan dari pihak warung internet mengakibatkan timbulnya kekerasan-kekerasan ketika pelajar mengakses game online. Jadi dapat disimpulkan bahwa game online merupakan permainan yang seharusnya mengasah kemampuan dan bakat pelajar malah justru mereproduksi kekerasan pada diri pelajar.

Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes Game Center Jalan Hr.subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  game  online  terhadap prilaku siswa di Mabes Game Center Jalan Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru, dan  tanggapan  orang  tua  terhadap  prilaku  anak.  Metode  penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif, dimana populasi yang diambil yaitu siswa-siswa  yang  menyukai  main  games  online  di  mabes  center  games.  Untuk menentukan  populasi  peneliti  menggunakan  teknik pengambilan sampel yang tidak disengajadan teknikpenyebaran  kesioner  dengan  wawancara  dan  dokumentasi. Permainan onlineadalah menyediakan fitur ’komunitas online’, sehingga  menjadikan  game online  sebagai aktivitas  sosial,  sehingga  akan  berpengaruh  terhadap  perilaku.  Para gamer akan memiliki kecanduan bermain  dimana  akan  menyebabkab  perilaku  yang  berdampak negatif.  Dari hasil analisis yang  dilakukan  dengan  hasil  uji  hipotesis  dengan  nilai thitungttabel, atau 4032.276 ≤ 0.195, maka hipotesis yang diajukan  diterima artinya ada pengaruh antara kecanduan permainan online (X) terhadap perilaku remaja (Y).

Agresifitas Anak Kecanduan Game Online

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Baca Juga :   Ayat Ayat Al Quran Tentang Berpaikan Dalam Islam

Internet   menawarkan   banyak   sekali   kemudahan   dan kenyamanan  pada  peradaban  umat  manusia.  Hal itu  setidaknya  bisa dilihat  pada  digital  economy, artificial  intelligence, big  data, robotic, dan lain  sebagainya.  Meski  begitu,  internet  juga  bisa  membawa  dampak negatif  jika  pemanfaatanya  tidak  tepat.  Salah satunya  adalah game online   pada   anak-anak.   Anak-anak   yang   kecanduan   cenderung  lebih  banyak  menghabiskan  waktunya  untuk  bermain  game daripada  bersosialisasi dengan teman sebanya. Selain itu, beberapa game online juga menyuguhkan  konten  yang  berbahaya bagi tumbuh  kembang anak  seperti  pornografi  dan  kekerasan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganilisis  pengaruh  adiktif  game  online  terhadap  agresifitas  anak. Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa kecanduan game online Mobile  Legend: Bang-Bang memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap agresifitas  anak,  dengan  analisis  data  statistik  didapatkan  hasil  bahwa semakin  tinggi  tingkat  kecanduan  anak  terhadap  game  online,  semakin tinggi pula tingkat agresivitas anak tersebut.

Indeks Massa Tubuh Anak yang Aktif Bermain Game Online dan Anak yang Tidak Aktif Bermain Game Online

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui indeks massa tubuh anak yag aktif bermain game online dan anak yang tidak aktif bermain game online. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah metode observational dengan desain penelitian yang digunakan adalah crossectional dengan jumlah sampel 60 anak yang berusia 13-14 tahun. 30 anak yang aktif bermain game online dan 30 anak yang tidak aktif bermain game online. penilaian indeks massa tubuh dilakukan dengan cara pengukuran antropometri yaitu pengukuran berat badan dan tinggi badan. Nilai rerata dan standar deviasi indeks massa tubuh kelompok anak yang aktif bermain game online adalah 17,00±4,27 (kategori kurus) sedangkan nilai rerata dan standar deviasi indeks massa tubuh kelompok anak yang tidak aktif bermain game online adalah 18,89±3,39 (kategori normal). Hasil penelitian menunjukkan bahwa indeks massa tubuh anak yang aktif bermain game online dan anak yang tidak aktif bermain game online terdapat perbedaan yang signifikan dengan menggunakan uji mann whitney melihat hasil dari nilai asymp.sig. (2-tailed) dengan nilai P< 0,05. Indeks massa tubuh anak yang tidak aktif bermain game online lebih baik dibandingkan dengan anak yang aktif bermain game online.

Hubungan Adiksi Game Online dengan Gangguan Pola Tidur pada Remaja

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Kecanduan  game  online  sebagai  penyakit  mental  pertama  kali  muncul  di  ICD11. Kecanduan game  online  menunjukkan  beberapa  karakteristik,  antara  lain  pola  perilaku perjudian  yang berkelanjutan  yang  ditandai  dengan  gangguan  kontrol  permainan, dan  permainan  diprioritaskan  di  atas  kebutuhan  penting  lainnya.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  untuk mengetahui  Hubungan Adiksi  Game  Online Dengan  Gangguan Pola  Tidur  Pada  Remaja  di BTP Blok AF RW 05/07 Kel. Katimbang Kec. Biringkanaya Kota Makassar. Jenis penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah survey analitik  dengan  pendekatan cross  sectional  dengan  menganalisis  hubungan  sebab akibat  antara  dua  variabel  yang  diteliti. Populasi  dalam  penelitian  ini  sebanyak  689, sedangkan  sampel  yang  diperoleh  yaitu  228 orang  didapatkan  dengan  menggunakan tehnik  total  sampling  dengan  menggunakan  instrumen  kuesioner  .  Hasil  penelitian diperoleh  yaitu  sebanyak  222  remaja  yang  mengalami  Adiksi  Game  Online  sedangkan sebanyak 224 remaja yang menglami gangguan  pola tidur. Hasil  analisa  menggunakan  uji chi-square  diperoleh  sebesar  0.005  <  0.05  sehingga  dapat  dapat  dikatakan  terdapat hubungan  yang  signifikan  antara  adiksi  game  online  dengan  gangguan  pola  tidur. Simpulan dari hasil penelitian ini adalah lebih banyak yang mengalami adiksi game online dengan gangguan pola tidur dan ada hubungan antara adiksi game online dengan  gangguan pola  tidur.  Disarankan  Bagi  keluarga  /  orang  tua  dapat  memberikan  pengawasan mengenai bahaya Adiksi Game Online pada remaja sejak dini.



Baca Juga :   Simpulan yang tepat tentang kemungkinan keanggotaan A, B dan C adalah ….

Perancangan Massively Multiplayer Online Knights Fantasy Online

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Knights  Fantasy  Online  adalah  game  online  multiplayer  dengan  genre  role-playing. Game  ini  dibuat  menggunakan  ActionScript  3.0  dengan  Adobe  Flash  sebagai  sisi  klien  dan Java  sebagai  servernya.  Desain  dari  game  ini  dibuat  dengan  Adobe  illustrator.  Dalam  game ini,  pemain  memulai  petualangannya  di  dunia  bernama  Edenia,  sebagai  ksatria  dari  kerajaan yang  bernama  Aurum.  Pemain  bertugas  mengkontrol  jumlah  populasi  monster.  Pemain  dapat mengambil quest, mengumpulkan equipment dan meningkatkan ability karakternya

Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk Virtual Yang Dimediasi Oleh Kepuasan

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengukur  intensi  pembelian  produk  virtual yang  ditawarkan  pada  pemain  online  game  selama  periode  bermain  berlangsung. Kepuasan  terhadap  game  diduga  menjadi  variabel  mediasi  dalam  pengaruh  persepsi nilai  terhadap  intensi  pembelian.  Online  game  yang  dimainkan  oleh  responden  dalam penelitian  ini  adalah  tipe  MMORPG  (Massively  Multiplayer  Online  Role  Playing Games)  dan  MMOBA  (Massively  Multiplayer  Online  Battle  Arena).  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  baik  pada  kelompok  MMORPG  maupun  kelompok  MMOBA, terdapat  mediasi  kepuasan  terhadap  online  game  dalam  pengaruh  persepsi  nilai  pada intensi  pembelian  produk  virtual.  Penelitian  ini  memperluas  kajian  literatur  perilaku konsumen,  khususnya  terkait  dengan  persepsi  nilai,  kepuasan  dan  intensi  pembelian konsumen online game. Implikasi praktis dari penelitian ini dapat digunakan khususnya oleh  pengembang  online  game,  dimana  kepuasan  terhadap  game  yang  dimainkan merupakan  salah  satu  penentu  pemain  dalam  melakukan  pembelian  produk  virtual selama permainan berlangsung.

Transaksi Jual Beli Chip Dalam Game Online Higs Domino Menurut Fiqh Muamalah

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Tujuan dari penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui proses jual beli token pada game online Higgs Domino, dan 2) mengetahui proses jual beli token pada game online Higgs Domino menurut fiqh muamalah. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan kualitatif. Lokasi studio ini berada di kecamatan Polewali Kabupaten Polewali Mandar, khusus untuk para gamers atau orang-orang yang memainkan game online Higgs Domino. Sumber data dalam penelitian ini adalah sumber data primer dan sekunder. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara mendalam, dan pencatatan. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini berlaku untuk investigasi penelitian, yaitu pembelian dan penjualan token berdasarkan game online Higgs domino fiqh muamalah. Uji validitas data dalam penelitian ini adalah penambahan observasi dan triangulasi data. Hasil dari penelitian ini adalah proses transaksi jual beli token pada game online domino Higgs dilakukan dengan dua cara. Metode pertama adalah transfer bank, dan metode kedua adalah cash on delivery (COD). Selain itu, dengan mempromosikan chip game online Higgs Dominoes, Anda dapat menggunakan media sosial seperti WhatsApp, Facebook, dan media serupa. Dari perspektif fiqh muamalah, dalam praktek jual beli domino Higgs secara online, ijab dan qabul sudah jelas. Karena jelas bahwa penjual secara sadar menjual, dan pembeli juga secara sadar membeli apa yang dijual penjual. Namun, subjek tidak mematuhi hukum Syariah. Karena masih ada subyek (Baligh) yang tidak sesuai dengan syariat Islam, dan barang yang diperdagangkan mengandung unsur mayir. Dan jelas dilarang menjual barang atau apapun yang diperoleh dari kegiatan ilegal. Transaksi pertukaran token permainan domino Higgs online adalah ilegal. Dilihat oleh hukum asli, adalah ilegal untuk mendapatkan barang tersebut. Karena dilakukan melalui bermain (maysir)

Hubungan Faktor Risiko Individu dan Ergonomi dengan Kejadian Nyeri Punggung Bawah (Low Back Pain) pada Pengguna Game Online

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Baca Juga :   Surah Al-A‘raf Ayat 56 : Bacaan, Terjemah, Mufradat dan Isi Kandungan

Low Back Pain (LBP) adalah nyeri yang dialami pada daerah otot punggung bawah. Duduk berlama-lama seperti pengguna game online dapat menimbulkan keluhan tersebut. Faktor risiko lain seperti usia, jenis kelamin, IMT, dan lama bermain game secara teoritis memiliki hubungan dengan kejadian LBP. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan faktor individu dan faktor ergonomis terhadap kejadian LBP pada penggunaan game online di Kota Kupang. Desain penelitian adalah cross-sectional. Sampel terdiri dari 38 pengguna game online di Kupang dan dipilih dengan teknik accidental sampling. Data dianalisis dengan uji Chi-Square dengan signifikansi 95%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor individu yaitu usia (p = 0,497), jenis kelamin (p = 0,198), merokok (p = 0,547), dan indeks massa tubuh (p = 0,554) tidak memiliki hubungan dengan kejadian LBP, sedangkan faktor ergonomis tidak berhubungan dengan kejadian LBP. faktor yaitu durasi bermain game (p = 0,007) dan posisi duduk (p = 0,004) berhubungan dengan LBP. Oleh karena itu, pengguna game online harus mempertimbangkan durasi permainan dan posisi duduk yang diterapkan agar dapat menurunkan LBP.

Program Assertivenes Training dan Program Psiko Edukasi Keluarga sebagai Model dalam Prevensi Adiksi Game Online pada Remaja di Kota Padang

Dalam abstraksi terdapat informasi ini:

Penggunaan game online yang berlebihan pada remaja dapat menyebabkan adiksi. Adiksi game  online diasosiasikan  dengan  keterbatasan  waktu  istirahat,  insomnia,  penguranganwaktu  tidur,  penurunan  akademik  penurunan  harga  diri,  dan  penurunan  kepuasan  hidup dengan kehidupan sehari-hari. Melalui Program Latihan Asertif dan Program Psiko edukasi Keluarga   diharapkan   dapat   meningkatkan   kemampuan   harga   diri,   asertivitas   dan pengetahuan  remaja  untuk  mencegah  Adiksi Game  Online.  Desain Quasi experimental  pre-post  test  without  kontrol  group” dengan intervensi program latihan Asertif  dan  Program  Psiko  Edukasi  Keluarga.  Hasil  penelitian  menunjukan perbedaan rerata harga diri, perilaku asertif dan pengetahuan mengenai Game Online pada kelompok intervensi  yang  diberikan  program  latihan  asertif  dan  Program  Psiko  edukasi  Keluarga sebelum  dan  sesudah  intervensi  dengan  P value  0,000  (  p  <  0,05).  Diharapkan  Program Latihan  asertif  dan  Program  Psiko  Edukasi  Keluarga  dapat  digunakan  sebagai  model dalam prevensi Adiksi Game online pada remaja, bagi perawat, guru konseling di sekolah, maupun di komunitas

Note: Informasi yang kamu dapatkan adalah informasi abstraksi dari penelitian tentang Games Online. Untuk Selengkapnya kamu bisa klik link atau judul dari masing-masing daftar di atas.  






Related posts