G. Ringkasan Materi Informatika Kelas 8 SMP: Bab 7 (Algoritma dan Pemrograman)
Bab ini membahas tentang pemrograman menggunakan dua bahasa pemrograman visual, yaitu Scratch dan Blockly. Selain itu, jika memungkinkan, siswa juga akan diperkenalkan dengan pemrograman robot Ozobot. Berikut adalah rincian materi ajar yang terdapat dalam bab ini:
1. Eksplorasi Lanjutan Scratch
- Kode Control, Input, dan Variabel
- Control: Digunakan untuk mengatur jalannya program, seperti pengulangan (
forever,repeat until) dan pemeriksaan kondisi (if,if else). - Input: Meminta masukan dari pengguna dan menyimpannya dalam variabel menggunakan blok
ask and wait. - Variabel: Menyimpan nilai yang dapat berubah-ubah selama program berjalan, dapat berupa variabel global atau lokal.
- Aktivitas: Membuat program interaktif di mana sprite berinteraksi berdasarkan input pengguna dan kondisi tertentu, serta menggunakan variabel untuk menyimpan skor.
- Control: Digunakan untuk mengatur jalannya program, seperti pengulangan (
- Kode Custom Block
- Custom Block: Blok yang dibuat sendiri untuk mengelompokkan serangkaian instruksi, meningkatkan keterbacaan dan efisiensi kode.
- Parameter: Input yang dapat diberikan ke Custom Block agar blok tersebut dapat digunakan dengan nilai yang berbeda-beda.
- Aktivitas: Membuat Custom Block untuk animasi melompat dengan dan tanpa parameter, memahami konsep parameter dan penggunaan Custom Block dalam program.
2. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze
- Blockly: Pengantar tentang Blockly sebagai bahasa pemrograman visual yang mirip dengan Scratch, tetapi dapat diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman teks seperti JavaScript.
- Blockly Games: Berbagai permainan yang mengajarkan konsep pemrograman dasar, seperti:
- Puzzle: Mengenalkan blok-blok Blockly dan melatih logika.
- Maze: Menggerakkan sprite mencapai tujuan dengan instruksi terbatas, melatih logika dan pemecahan masalah.
- Bird: Menggerakkan burung mengambil cacing dan kembali ke sarang, belajar tentang koordinat dan sudut.
- Turtle: Menggambar pola dengan menggerakkan kura-kura, belajar tentang pengenalan pola dan perulangan.
- Movie: Membuat animasi sederhana, belajar tentang perubahan gambar dan interval waktu.
- Music: Membuat musik sederhana dengan not balok, belajar tentang pola suara.
- Pond Tutor & Pond: Permainan menembak target, belajar tentang penggunaan blok kode dan penulisan kode JavaScript langsung.
- Aktivitas:
- Eksplorasi Maze: Menyelesaikan berbagai level Maze dengan instruksi
move forwarddanturn, belajar tentang percabangan (if,if else) dan perulangan (repeat until).
- Eksplorasi Maze: Menyelesaikan berbagai level Maze dengan instruksi
3. Eksplorasi Blockly Games Music
- Aktivitas:
- Menyelesaikan level-level dalam permainan Music dengan menyusun blok not balok.
- Memahami konsep fungsi/prosedur dengan membuat blok fungsi untuk mengelompokkan not balok yang berulang.
- Belajar tentang pembacaan not balok dan membuat musik sederhana.
4. Eksplorasi Sprites dengan Blockly
- Coding with Chrome: Menggunakan ekstensi Coding with Chrome untuk mengakses Blockly dan membuat proyek.
- Sprite: Gambar bitmap dua dimensi yang digunakan untuk merepresentasikan objek dalam program.
- Aktivitas:
- Eksplorasi Games “Move a sprite”: Memahami cara kerja proyek yang sudah ada dan mengubah parameter untuk melihat efeknya.
- Customize Games “Move a sprite”: Menambahkan sprite baru, mengatur posisi dan ukurannya, serta membuat interaksi antar-sprite menggunakan kode.
5. Pengenalan Pemrograman Prosedural
- Pemrograman Prosedural: Pendekatan pemrograman yang berfokus pada urutan langkah-langkah (prosedur) untuk menyelesaikan tugas.
- Konsep Dasar:
- Input: Menerima masukan dari pengguna dan menyimpannya dalam variabel.
- Output: Menampilkan hasil atau informasi ke layar menggunakan perintah
printatauconsole.log. - Variabel: Menyimpan nilai yang dapat berubah selama program berjalan.
- Ekspresi Aritmatika: Melakukan operasi matematika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
- Operasi Perbandingan: Membandingkan dua nilai (>, <, =, dll.).
- Operasi Boolean: Menggunakan operator logika AND, OR, dan NOT untuk menggabungkan kondisi.
- Percabangan (kondisional): Mengambil keputusan berdasarkan kondisi tertentu menggunakan
if,else, danelse if. - Pengulangan (loop): Melakukan instruksi berulang kali menggunakan
repeatatauwhile.
- Aktivitas:
- Hello World & Hello Namaku: Membuat program sederhana untuk menampilkan teks, baik statis maupun dinamis menggunakan variabel.
- Print Pola: Membuat program untuk menampilkan pola bintang menggunakan perulangan bersarang.
- Hitung Nilai Akhir, Hitung Kembalian, Periksa Nilai, Hitung Permen, Hitung Uang Jajan: Membuat program untuk menyelesaikan masalah sehari-hari yang melibatkan input, output, variabel, percabangan, dan perulangan.
6. Modul Tambahan – Bermain dengan Robot Ozobot (Opsional)
- Ozobot: Robot kecil yang dapat mengikuti garis dan merespons warna, digunakan untuk belajar pemrograman dasar.
- Aktivitas:
- Penggunaan dan Perawatan Ozobot: Memahami cara menghidupkan/mematikan, mengisi daya, dan melakukan kalibrasi Ozobot.
- Garis Lajur Ozobot: Membuat Ozobot mengikuti garis dengan ketebalan yang tepat.
- Lajur Warna Ozobot: Memberikan instruksi pada Ozobot menggunakan kode warna untuk bergerak, berbelok, dan melakukan tindakan lain.
- Kode untuk Mengatur Kecepatan Ozobot: Mengontrol kecepatan Ozobot menggunakan kode warna.
Bab ini memberikan pengalaman belajar yang komprehensif tentang pemrograman visual menggunakan Scratch dan Blockly, serta pengenalan pemrograman prosedural. Siswa akan belajar tentang konsep-konsep dasar pemrograman, membuat program sederhana, dan bahkan berinteraksi dengan robot Ozobot (jika tersedia). Aktivitas-aktivitas yang disediakan mendorong siswa untuk berpikir kreatif, logis, dan terstruktur dalam menyelesaikan masalah, serta mengembangkan keterampilan pemrograman yang penting di era digital.
Lanjut Pada Bab 8 Pada Halaman Setelahnya…






